Интервью автора настольной игры «Король кувшинок»
05 Июня
Здравствуйте, Кит! Расскажите немного о себе: кто вы, откуда, чем занимаетесь, как настольные игры появились в вашей жизни?
Меня зовут Кит Матейка. Я разработчик и издатель настольных игр из Мадисона, штат Висконсин, США.

Уже год как я полностью посвятил себя разработке настольных игр. Bullfrogs (“Король кувшинок”) — это моя первая изданная игра, и я очень рад, что она появилась в России.

Так сложилось, что я всегда был геймером. В детстве я много играл в настольные игры с моей семьей — у меня даже сохранилось несколько старых игр с тех времен, например Скотланд-Ярд и Survive. Приятно видеть, что они все еще печатаются, а люди продолжают получать от них удовольствие.

В старшей школе и в студенческие годы я увлекся ролевыми и видеоиграми и позабыл о настольных.

После школы я примерно 15 лет занимался видеоиграми, работая продакт-менеджером, как со стороны издателей, так и со стороны разработчиков. За это время я поработал над 40 различными видеоиграми!

Около 10 лет назад я снова начал играть в настольные игры. Почему? Приблизительно в одно время произошло целых три события, благодаря которым я опять ими вдохновился:

  1. Друг показал мне Пуэрто-Рико. Я никогда не играл во что подобное — игра просто поразила меня! Это открыло мне глаза на все те новые игры, которые я за эти годы упустил.
  2. Мне было все труднее находить время, чтобы играть в ролевые игры с моими друзьями. Поэтому я начал искать игры, дающие подобный «RPG-опыт», но которые при этом не занимали бы столько времени. Так я наткнулся на первый Descent и второй Ужас Аркхэма — и это было как раз тем, что я искал.
  3. Я переехал в новый город, в котором живет множество людей увлекающихся играми, и я искал возможности завести новые знакомства. В итоге я нашёл отличную группу игроков, с которыми я до сих пор играю каждую неделю по вторникам.

И в какой-то момент я решил, что хочу сделать свою собственную игру. Кикстартер (платформа для краудфандинга) тогда был на взлете и открывал двери новым авторам. Я видел, как другие авторы добились успеха, и подумал, что смогу сделать то же самое. У меня был большой опыт в разработке и производстве видеоигр и я решил, что смогу применить этот опыт для создания настольной игры.

Достаточно продолжительное время я работал над одной игрой, а потом понял, что она слишком сложна для производства. Отложив её, я начал думать над игрой поменьше. «Колода карт и несколько фишек» — вот такую цель я поставил для себя. Эта идея в итоге и станет «Королем кувшинок».

«Король кувшинок» был первой вашей изданной игрой или до этого были какие-то другие проекты?

«Король кувшинок» была первой игрой, которую я издал. Я работал над парой других идей, но, в конечном счёте, я либо не был доволен тем, что получалось, либо их производство было слишком дорогостоящим.

Как к вам пришла идея игры? Почему была выбрана тема именно боевых лягушек?

В “Короле кувшинок” механика возникла раньше темы. Дело было так: я много играл в Battle Line Райнера Книции, т.к. просто влюбился в эту игру, и в какой-то момент решил бросить себе вызов: сделать новую игру с простой механикой — “взять карточку, разыграть карточку”, которая, несмотря на простоту, давала бы простор для интересных решений. Также я хотел, чтобы в нее можно было играть и вчетвером. Так и пришла идея игры.

Первоначально игра называлась «Каскад» из-за ощущений при игре — выкладываете карточку на стол, совершаете действия и видите множество каскадных эффектов на основе ваших решений.


Как только меня устроила механика, я начал искать тему для игры. После множества мозговых штурмов в попытках связать элементы механики с темой, у меня появился список из 10 различных тем, которые я рассматривал. В итоге я остановился на противостоянии лягушек, так как это лучше всего сочеталось с механикой игры. Плюс ко всему на свете не так много игр о боевых лягушках, а я люблю уникальные штуки.


Сколько времени ушло на разработку? Что для вас было самым важным? Через какие этапы разработки прошла игра?

Игра находилась в активной разработке около 9 месяцев. Я бы разделил ее на следующие этапы:

  1. Идея: переставляем туда-сюда игровые компоненты — пытаемся понять, чем будет весело заниматься во время игры. Выясняем, на что будет похож игровой ход.
  2. Доработка: раннее тестирование, где я быстро вносил большие изменения, чтобы понять, как работает подсчет очков, и какими в итоге должны быть компоненты.
  3. Тема/иллюстрации: пробуем разные темы. Спрашиваем у игроков, какие темы они считают привлекательными. Затем ищем художника для игры, решаем в каком стиле будет оформлена игра и ищем графического дизайнера.
  4. Полировка: окончательная доработка всей механики. Проверяем — понятны ли правила и не упустили ли мы какие-либо мелочи.

Мне больше всего нравится второй этап, когда в голове уже есть основная идея, но все ещё может значительно измениться. Это очень интересная часть разработки, когда можно попробовать разные безумные идеи и много экспериментировать.

Финальный этап полировки, пожалуй, самый ответственный. Крайне важно перечитывать правила и следить за тем, чтобы каждая деталь работала как надо.

Почему вы решили издавать игру с помощью краудфандинга?


Есть два пути как издаться, по крайне мере для американских авторов.
  1. Рассказать о своей игре известному издателю, надеясь, что она ему понравится и он ее лицензирует.
  2. Издаться самому.

Изготовить настольную игру дорого, и у меня не было в этом опыта. Но я видел, как другие авторы, такие как Джейми Стегмайер и Джеймс Мате, преуспевали на Кикстартере и сказал себе: «И у меня получится!». Я очень не хотел передавать свои игры другим компаниям, поэтому я решил пойти по пути №2.

В каких странах издается “Bullfrog”? Как вам наша локализация?

Bullfrogs первоначально была издана моей компанией Thunderworks Games на английском языке. После того, как оригинальный тираж был продан, я лицензировал его издательству Renegade Games, которое опять напечатало его на английском языке, но уже с новой обложкой.


Русский — это пока единственный иностранный язык на котором была издана моя игра. И знаете — мне она очень понравилась!

Мне понравилась идея с квадратными карточками, вместо обычных «покерных» как в английской версии. А какие выражения мордашек у ваших лягушек!

Еще мне больше нравится коробка в российской локализации. Так получилось, что мне пришлось переделать английскую версию игры под стандартную коробку прямоугольной формы, в результате чего компоненты лежат в ней слишком плотно. Также оригинальная иллюстрация для обложки от Джона Ариоса была изначально квадратной, но из-за изменения формы коробки мне пришлось обрезать её для английской версии. А в русской версии уже использована полная версия обложки!

Когда я издавал оригинальную версию Bullfrogs, признаться, я довольно мало знал о публикации настольных игр. Поэтому во время разработки я допустил несколько ошибок. Российская версия устранила многие проблемы графического дизайна, о которых я не знал, когда впервые публиковал ее. Приятно осознавать что в Российском издании игра стала лучше.

Расскажите какую-нибудь забавную историю, связанную с разработкой или самой игрой.

Когда я спрашивал игроков об идеях для темы игры и, прежде чем остановился на противостоянии лягушек, мне советовали много интересного и иногда очень забавного. Но одно предложение я никогда не забуду!

Хипстеры соревнуются в том, кто более модный… Вместо карт с лилиями — модные тренды! Игрок выставляет своих хипстеров на разные тренды, пока они не заполнятся (станут слишком популярными) и затем модный тренд исчезает, а хипстеры переходят в другие тренды. Это конечно глупо и нелепо, но очень запоминается.

Большое спасибо за интервью, Кит. Удачи и успехов!


Товар в этой новости